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Text File | 1995-10-06 | 32.9 KB | 1,009 lines |
-
- &SEQBENCH
- 18
- Edit SEQEDIT
- Objekten OBJ
- Sequenzen SEQUENZ
- Flags SEQGEOFLAGS
- Del SEQDEL
- Snap SEQSNAP
- Snap1 SEQSNAP1
- Int1 SEQINT1
- Beweg SEQBEWEG
- Prev SEQPREV
- Wire SEQWIRE
- Pfad SEQPFAD
- Key-Snap KEY_SNAP
- Crunch SEQCRUNCH
- Funktions-Tasten SEQKEYS
- Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
- Zeitcursor SEQTIMECURSOR
- Interpolieren SEQINTERPOLIERE
-
- Sequenz-Fenster
-
- Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
- Folgende Tools stehen zur Verfügung:
-
- &Edit &Flags &Del
-
- &Snap &Snap1 &Int1
-
- &Beweg &Crunch &Prev
-
- &Wire &Pfad
-
- Die Tools können auf bis zu 3 unterschiedliche Arten benutzt werden:
-
- 1) Anklicken
- Dadurch wird die Tool-Funktion normalerweise auf alle selektierten
- Sequenzen ausgeführt.
-
- 2) Schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon
- Dadurch wird die Funktion nur für die Sequenz ausgeführt.
-
- 3) Schieben des Tool in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
- Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt. Dabei
- wird die Zeitposition beachtet auf die das Tool geschoben wurde.
-
-
- Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten
-
- Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
- &Zeitcursor manipulierbar.
-
- Eine wichtige Funktion beim Sequenzfenster ist das
- schnelle &Interpolieren
-
- &END
-
- &SEQKEYS
- 2
- Key-snaps KEY_SNAP
- Interpolationsart SEQINTERPOLART
-
- Funktionstasten für Sequenzfenster
-
- Esc
- schließt das Sequenzfenster
-
- z
- zentriert den Zeitbereich, so daß alle &Key-Snaps
- sichtbar sind
-
- <
- halbiert den Zeitbereich
-
- >
- verdoppelt den Zeitbereich
-
- +
- läßt den Zeitbereich nach rechts wandern
-
- -
- läßt den Zeitbereich nach links wandern
-
-
-
- &END
-
- &SEQEDIT
- 3
- Key-snaps KEY_SNAP
- ausserhalb SEQAUSSERHALB
- Interpolationsart SEQINTERPOLART
-
- Edit-Tool
-
- Mit dem Edit-Tool können Sie bestimmen, auf welche Art zwischen und
- außerhalb der &Key-Snaps interpoliert wird.
- Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Sequenz-Symbol, so definieren
- Sie das Interpolations-Verhalten &ausserhalb des gültigen Zeitraums.
-
- Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Key-Snap, so stellen Sie dadurch
- die &Interpolationsart ein, die zwischen den Snaps gilt.
- Die eingestellte Interpolationsart gilt von dem Snap an, auf
- den das Edit-Tool geschoben wurde, bis zum Ende der Sequenz,
- bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem wieder eine Interpolationsart
- eingestellt wurde.
- &END
-
- &SEQGEOFLAGS
- 2
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Koordinatensystems KSYS
-
- Flags
-
- Hier können für &Geo-Objekte 2 spezielle Eigenschaften eingestellt
- werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden.
- Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll.
-
- 1.) Ziel-Eigenschaft.
- Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen
- Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes
- Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera
- eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
- des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.
-
- 2.) Bahnrichtungs-Eigenschaft.
- Hierbei wird das Geo-Objekt, nach der Interpolation der übrigen
- Eigenschaften, in Richtung seiner Bahnkurve gedreht.
- Das ist, z.B. für Flugzeuge, eine sinnvolle Eigenschaft.
-
-
- &END
-
- &SEQDEL
- 1
- Key-Snaps KEY_SNAP
-
- Del-Tool
-
- Das Del-Tool dient zum Löschen einzelner &Key-Snaps oder zum
- Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das Tool auf einen
- Key-Snap , wird er aus der Sequenz gelöscht.
- Durch schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon wird die ganze
- Sequenz gelöscht.
-
- &END
-
- &SEQSNAP
- 5
- Key-Snaps KEY_SNAP
- aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
- Geometrie-Objekt GEOOBJ
- Material-Objekt SURFOBJ
- Editor-Fenster EDITOBJ
-
- Snap-Tool
-
- Das Snap-Tool dient zum Erzeugen neuer &Key-Snaps .
-
- Anklicken:
- Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen
- ein neuer Key-Snap gesetzt.
-
- Schieben auf ein Sequenz-Icon:
- Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer
- Key-Snap gesetzt.
-
- Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
- Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Der Zeitpunkt
- wird durch die Position bestimmt, auf die das Tool geschoben
- wurde.
-
- Beim Setzen eines Key-Snaps werden beim Objekt, das zu der
- Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften im Key-Snap
- gespeichert, und zwar in dem momentanen Zustand, den sie zu
- diesem Zeitpunkt besitzen.
-
- Der normale Ablauf, um mithilfe von Key-Snaps Objekte zu animieren ist folgender:
- 1) Objekt in Startzustand bringen.
- 2) Snap erzeugen.
- 3) Objekt in nächsten Zustand bringen
- 4) Snap erzeugen.
- .
- .
- .
- Handelt es sich bei dem Objekt um ein &Geometrie-Objekt , so wird
- der Zustand mit dem Geometrie-Editor verändert, also durch verschie-
- ben und drehen des Objektes.
- Bei einem &Material-Objekt hingegen wird dessen Zustand verändert,
- indem in seinem &Editor-Fenster die Farbe, bzw. Oberflächeneigen-
- schaften geändert werden.
-
-
- &END
-
-
- &SEQSNAP1
- 3
- Snap-Tool SEQSNAP
- Key-Snaps KEY_SNAP
- Zeitcursor SEQTIMECURSOR
-
- Snap1-Tool
-
- Das Snap1-Tool hat eine ähnliche Funktion wie das &Snap-Tool, nur
- wird zuvor eine Snap gelöscht. Es dient also zum Ersetzen vorhan-
- dener &Key-Snaps durch neue.
-
- Anklicken:
- Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
- Er ersetzt den Snap, der am nächsten zum &Zeitcursor liegt.
-
- Schieben auf ein Sequenz-Icon:
- Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, und der ersetzt
- den Snap, der am nächsten zum Zeitcursor liegt.
-
- Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
- Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das
- Tool geschoben haben, und an dieser Stelle wird ein neuer Key-Snap
- erzeugt.
-
- &END
-
- &SEQINT1
- 2
- Key-Snap KEY_SNAP
- Zeitcursor SEQTIMECURSOR
-
- Int1-Tool
-
- Das Int1-Tool dient dazu Objekteigenschaften auf die Werte zu
- setzen, die in einem &Key-Snap gespeichert sind.
-
- Anklicken:
- Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
- auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
- die dem &Zeitcursor am nächsten liegen.
-
- Schieben auf ein Sequenz-Icon:
- Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
- gesetzt, die im Key-Snaps gespeichert sind, der dem Zeit-
- cursor am nächsten liegt.
-
- Schieben auf einen Key-Snap:
- Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
- des Key-Snaps gesetzt.
- &END
-
- &SEQBEWEG
- 2
- Key-Snaps KEY_SNAP
- Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
-
- Beweg-Tool
-
- Mit dem Beweg-Tool können Sie mehrere &Key-Snaps einer Sequenz auf
- der Zeitachse vor und zurück schieben. Durch Schieben des Tools
- auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz, oder auf das Sequenz-Icon
- selbst, wird die Bewegung der Snaps gestartet.
- Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall
- bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des
- Zeitintervalls liegen.
-
- Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
- Durch klicken mit der Maus wird die Snap-Bewegung beendet.
- Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
- auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stossen.
- &END
-
- &SEQCRUNCH
- 1
- Beweg-Tool SEQBEWEG
-
- Crunch-Tool
-
- Das Crunch-Tool arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool , nur werden
- dabei die Snaps nicht starr bewegt, sondern auch zusammengescho-
- ben oder auseinandergezogen.
- Dadurch wird das Zeitverhalten der Sequenz verändert, d.h. sie wird
- beschleunigt oder abgebremst.
- &END
-
- &SEQPREV
- 3
- Sequenz SEQUENZ
- Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
- Wire SEQWIRE
-
- Prev-Tool
-
- Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
- definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
- Dadurch bekommen Sie schnell einen Eindruck vom Bewegungsab-
- lauf Ihrer Animation.
- Die Bewegung des/der Geo-Objekte/s wird durch Bounding-Boxen
- der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
- Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
-
- Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
-
- Durch "Anklicken" des Prev-Tools werden alle selektierten Sequenzen
- animiert. Durch schieben des Prev-Tools auf ein Sequenz-Icon wird
- nur die Sequenz animiert.
- Einen genaueren Eindruck von der Bewegung der animierten Objekte
- bekommen Sie durch Nutzung des &Wire -Tools.
-
- &END
-
- &SEQWIRE
- 1
- Prev SEQPREV
-
- Wire-Tool
-
- Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
- definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei
- im Gegensatz zum &Prev -Tool die Objekte mit allen Dreiecken ge-
- zeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
- Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre
- Animation.
-
- Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
- polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin-
- tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden.
- Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
- speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
- daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht.
-
- Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
- Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
-
- Durch "Klicken" des Prev- oder Wire-Tools werden alle selektierten
- Sequenzen animiert.
- Durch "Schieben" des Prev- oder Wire-Tools auf ein Sequenz-Icon
- wird nur diese Sequenz animiert.
-
-
- &END
-
- &SEQPFAD
- 5
- Geo-Objekten GEOOBJ
- interpolieren SEQINTERPOLIERE
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Key-Snaps KEY_SNAP
- Interpolationsart SEQINTERPOLART
-
- Pfad
-
- Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung definiert.
- Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich durch Vorschau-Animationen
- oder durch &interpolieren veranschaulichen, aber den besten
- Eindruck des Pfades erhält man, wenn er direkt angezeigt wird.
- Durch Schieben des Pfad-Icons auf eine Sequenz wird für diese
- Sequenz der Pfad angezeigt. Er wird als blaue Linie ins
- &Plotfenster gezeichnet.
- Interpolieren Sie einmal die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
- haben, so ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes
- sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.
-
- Nochmaliges Bewegen des Pfad-Tools auf die Sequenz läßt den
- Pfad wieder verschwinden.
-
- Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen, oder welche löschen, oder
- die &Interpolationsart ändern, so äußert sich das in einem
- geänderten Pfad und wird daher sofort im Plotfenster aktualisiert.
-
- Der Pfad ist auch nur eine Linienfolge. Deren zeitliche Feinheit
- können Sie einstellen, indem Sie das Edit-Tool im Plotfenster
- auf den Pfad schieben.
-
- Daran erkennen Sie vielleicht, daß der Pfad auch ein Geometrie-Ob-
- jekt ist, wenn auch eines mit eingeschränktem Zugriff.
- Sie können jedoch im Punkt-Editor die Punkte des Pfades, die
- numeriert sind, und in der Reihenfolge den Key-Snaps der Sequenz
- entsprechen, bearbeiten (verschieben, drehen, löschen).
-
- Dies bietet eine komfortable Möglichkeit den Pfad exakt anzupassen.
-
-
- &END
-
- &SEQPFOBJ
- 3
- Geo-Objektes GEOOBJ
- Sequenz SEQUENZ
- Pfad SEQPFAD
- Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, daß dazu dient,
- den &Pfad eine &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen
- sowie zu manipulieren.
- &END
-
-
- &SEQUENZ
- 4
- Objekt OBJ
- Key-Snaps KEY_SNAP
- Geo-Objekt &GEOOBJ
- Edit SEQEDIT
-
- Sequenz
-
- Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
- enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
- Zeitpunkt beschreiben.
- Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
- Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
- Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehre-
- re Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt
- werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden
- dann interpoliert.
- Die Key-Snaps werden rechts als weisse Punkte dargestellt. Unten im Sequenz-
- Fenster ist die Zeitachse. Der Zeitpunkt eines Key-Snaps wird durch
- die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
- Die Sequenz ist im Zeitraum zwischen dem ersten und dem
- letzten Key-Snap gültig.
- Wie ausserhalb des Zeitraums interpoliert wird, können Sie sie mit
- dem &Edit Tool bestimmen.
- &END
-
- &SEQAUSSERHALB
- 1
- Geo-Objekt GEOOBJ
-
- Interpolationsverhalten ausserhalb
-
- Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap,
- kann man 5 verschiedene Arten einstellen, wie interpoliert werden soll.
-
- 1: Konstant
- Vor dem 1.Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des 1.Key-
- Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
- letzten Snaps.
-
- 2: Linear
- Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der Ände-
- rungsrate, welche im 1.Key-Snap gilt, weiterverändert.
- Das gleiche gilt für den Bereich nach dem letzten Key-Snap.
- Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap
- mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im letz-
- ten Snap galten.
-
- 3: Zyklisch
- Das Zeitverhalten des Objektes wird nach dem letzten Key-Snap
- zyklisch wiederholt, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt der
- Ablauf wieder wie beim ersten Key-Snap.
-
- 4: Zyklisch1
- Dies ähnelt dem "Zyklisch"-Verhalten, nur wird hier ab dem letz-
- ten Key-Snap weitergerechnet.
- Ein anschauliches Beispiel hierfür ist ein hüpfender Ball.
- Haben Sie eine Bewegung definiert, bei der der Ball in einem
- Bogen nach rechts hüpft, so wird er mit der Interpolationsart
- "Zyklisch1" immer weiter nach rechts hüpfen.
- Mit "Zyklisch" dagegen wird er immer wieder die gleiche
- Hüpfbewegung machen.
-
- 5: Pendel
- Hierbei ist das Verhalten ähnlich wie bei "Zyklisch", nur wird ab-
- wechselnd rückwärts und vorwärts interpoliert.
- Ein Beispiel für ein Geometrie-Objekt wäre z.B. ein Pendel.
- Hier genügt es eine Schwingung des Pendels zu defineren.
-
-
- &END
-
- &KEY_SNAP
- 10
- Objektes OBJ
- Geo-Objekten GEOOBJ
- Material-Objekten MATOBJ
- Geo-Objekte GEOVARS
- Klassenhierarchie CLASSES
- Kamera KAMVARS
- Materialien MATVARS
- Textur-Materialien TEXMATVARS
- Textur-Objekte TEXOBJVARS
- Nebel-Materialien NEBVARS
-
- Key-Snap
-
- Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem
- bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften des Objektes
- zu diesem Zeitpunkt, also dessen momentanen Zustand.
- Welche Eigenschaften das sind, hängt von der Art des Objektes ab.
- Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
-
- &Geo-Objekte &Kamera &Materialien
-
- &Textur-Materialien &Nebel-Materialien &Textur-Objekte
-
- Beachten Sie dabei die &Klassenhierarchie .
-
- Key-Snaps sind als weisse Punkte rechts im Sequenz-Fenster darge-
- stellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird durch die Position oberhalb
- der Zeitachse bestimmt.
- Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse hin und her bewegt
- werden, wodurch sich der Zeitpunkt des Key-Snaps entsprechend än-
- dert. Dadurch wird auch das Zeitverhalten des entsprechenden Ob-
- jektes verändert. Ein Geo-Objekt wird sich z.B. schneller bewegen,
- wenn seine Key-Snaps näher zusammengerückt werden.
- &END
-
- &SEQINTERPOLART
- 3
- Key-Snaps KEY_SNAP
- Geo-Objekt GEOOBJ
- Edit SEQEDIT
-
- Interpolationsart
-
- Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften
- zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
- Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations-
- arten verwendet werden.
-
- 1: Linear
- Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
- Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
- geraden Linie bewegen.
-
- 2: Hüpf
- Hierbei "hüpft" ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten,
- d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt
- des nächsten Key-Snaps erreicht ist.
-
- 3: Approx
- Hierbei werden die Key-Snaps als Stützstellen einer Kurve ver-
- wendet. Die Kurve beginnt im 1.Snap und endet im letzten. Die
- Snaps dazwischen beeinflussen die Kurve. Die Kurve trifft die
- Snaps dazwischen nicht, sondern approximiert nur deren Verlauf.
- Dafür ist sie sehr weich und eignet sich insbesondere für Geo-
- Objekte, wie z.B. die Kamera
-
- 4: Inter
- Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch als Stützstellen einer
- Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft
- die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
- halten. Der Verlauf der Kurve ist nicht so weich wie bei Approx.
-
- Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
- Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Edit -Drag & Drop.
- Normalerweise gilt die Interpolationsart für den gesamten Verlauf.
- Es ist aber auch möglich für Teile der Sequenz veschiedene Inter-
- polationsarten einzustellen. Wenn Sie das Edit-Tool für ein Zwischen-
- Snap verwenden, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu eingestellte
- Interpolationsart.
- Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart als farbige Linie zwi-
- schen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt:
-
- Hüpf: Rot
- Linear: Schwarz
- Approx: Grün
- Inter: Blau
-
-
-
- &END
- &SEQTIMECURSOR
- 1
- Key-Snaps KEY_SNAP
-
- Zeit-Cursor
-
-
- Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch das auf dem Kopf stehende
- Dreieck dargestellt, und durch die Linie, die sich davon nach oben
- zieht. Für verschiedene Funktionen wird die Position des Zeitcursors
- als aktueller Zeitpunkt benutzt.
- Insbesondere bei der Erzeugung von &Key-Snaps wird oft der Snap
- für den Zeitpunkt erzeugt, der durch den Zeitcursor definiert ist.
- Der Zeitcursor läßt sich bewegen, indem Sie mit dem Mauszeiger
- ins Dreieck des Zeitcursors "Klicken" und mit gehaltener Maustaste
- (links) den Zeitcursor nach rechts oder links schieben.
- &END
-
- &SEQINTERPOLIERE
- 6
- Key-Snaps KEY_SNAP
- Geo-Objekt GEOOBJ
- Wire SEQWIRE
- Prev SEQPREV
- Zeitcursor SEQTIMECURSOR
- selektiert SELECTBENCH
-
- Schnelles Interpolieren
-
- Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für
- ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
- der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire -
- Animation oder eine &Prev -Animation erzeugen. Beides dauert ein
- bißchen. Schneller geht es, wenn Sie mit dem Mauszeiger in den
- Bereich des Sequenzfensters unterhalb der Zeitachse fahren.
- Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste,
- so bewegt sich 1. der &Zeitcursor mit, und 2. werden alle die
- Objekte mitbewegt, deren Sequenzen &selektiert sind.
-
- &END
-
- &SEQZEITINTERVALL
- 1
- Key-Snaps KEY_SNAP
-
- Zeitintervall
-
- Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen
- dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
- Preview-Animationen laufen immer für den Zeitbereich des Intervalls.
- Die Beweg- und Crunch-Tools wirken auf alle &Key-Snaps , die inner-
- halb des Zeitintervalls liegen.
-
- Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
- linken oder rechten Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
- &END
-
- &GEOVARS
- 1
- Geo-Objekt GEOOBJ
-
- Animierbare Größen bei Geo-Objekten
-
- Bei einem &Geo-Objekt lassen sich animieren:
- 1) Position
- 2) Orientierung
- 3) Größe
- &END
-
- &KAMVARS
- 2
- Geo-Objektes GEOVARS
- Klassenhierarchie CLASSES
-
- Animierbare Größen bei Kameras
-
- Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
- des &Geo-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
- 1) Brennweite
- 2) Focus-Tiefe (Bei Tiefenschärfe)
- &END
-
- &MATVARS
- 1
- Material-Objekt MATOBJ
-
- Animierbare Größen bei Material-Objekten
-
- Bei einem &Material-Objekt lassen sich animieren:
- 1) Farbe: Rot, Grün, Blau
- 2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
- 3) Glanzkurvenverlauf
-
- &END
-
- &TEXMATVARS
- 3
- Klassenhierarchie CLASSES
- Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
- Material-Objektes MATVARS
-
- Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten
-
- Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
- des &Material-Objektes.
- Zusätzlich können die folgenden Parameter animiert werden:
- 1) Bump-Winkel bei Bump-Texturen
-
- &END
- &NEBVARS
- 3
- Klassenhierarchie CLASSES
- Material-Objektes MATVARS
- Nebelmaterial NEBOBJ
-
- Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten
-
- Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
- des &Material-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
-
- 1) Ambient-Faktor
- 2) Leucht-Faktor
- 3) Halblicht-Strecke
-
- &END
-
- &TEXOBJVARS
- 3
- Klassenhierarchie CLASSES
- Textur-Objekt TEXOBJ
- Geo-Objektes GEOVARS
-
- Animierbare Größen bei Textur-Objekten
-
- Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
- des &Geo-Objektes. Zusätzlich werden animiert:
-
- 1) Position und Grösse des Texturbildes auf dem Texturobjekt
- U,DU,V,DV
-
-
- &END
-
- &NEUJOB
- 2
- Animations-Jobs ANIMJOB
- Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
- Eröffnung eines neuen &Animations-Jobs und öffnen des
- &Animations-Job-Fensters
-
- &END
-
- &ANIMJOB
- 0
-
- Animations-Job
-
- Der Animationsjob enthält alle Daten, die nötig sind, um eine
- Animation zu berechnen. Diese Daten werden in einer Extra-Datei
- abgespeichert. Die Geometrie- und Bewegungsdaten sind bereits
- im Szenenfile gespeichert.
- Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig:
-
- 1) Welches ist die Grundszene, in der Geometrie und
- Bewegungsdaten gespeichert sind.
-
- 2) Raytrace-Parameter
- Bildgrösse, Raytrace-Tiefe, Schattieren, Antialias...
-
- 3) Zeitdauer der Animation
-
- 4) Zeitliche Auflösung.
- Aus wieviel Bildern soll die Animation zusammengesetzt
- werden?
- 5) Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung
- gespeichert werden, und wenn ja, wo?
-
- 6) Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile zusam-
- mengebunden werden? In welchem Format und mit welcher
- Farbtiefe soll das geschehen?
-
-
- Sind diese Parameter alle angegeben, so kann die Animationsbe-
- rechnung gestartet werden. Im Jobfile ist zusätzlich noch die aktuelle
- Nummer des Bildes gespeichert, welches Reflections V3.0 gerade
- berechnet.
-
-
- Die Animationsberechung kann auch abgebrochen werden und
- anhand der Daten des Job-Files später wieder aufgenommen werden.
-
- &END
-
- &ANIM_JOB_WIN
- 6
- Animations-Jobs ANIMJOB
- Render.Animation.Neu NEUJOB
- Requester BEAMSPARAM
- Sequenzfenster SEQBENCH
- HAM HAM
- HAM8 HAM8
-
- Anim-job-Fenster
-
- In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations-
- Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.
-
-
-
- Job
- Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird
- der Animationsjob abgespeichert. Der Name endet mit ".job"
-
- Beim Neueröffnen eines Jobs (Menüpunkt
- &Render.Animation.Neu )
- wird der Name der aktuellen Szene benutzt.
-
- Szene
- Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
- Standardmässig wird hier der Name der aktuellen Szene
- eingetragen.
-
- Beams
- Hier öffnet sich ein &Requester, in dem die Parameter
- für die Bildberechung angegeben werden können.
-
- Seq-Intervall:
- Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
- &Sequenzfenster als Start/Endzeit der Animation genommen.
-
- Startzeit,Endzeit:
- Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
-
- Startzeit ist der Zeitpunkt für den das 1.Bild der
- Animation berechnet wird.
- Endzeit ist der Zeitpunkt für das Letzte.
-
- #Bilder:
- Hier wird die Anzahl Bilder der Animation festgelegt.
-
- Bildnummer werden erzeugt von
- 0 bis (#Bilder)-1.
-
-
-
- Anim-Typ:
-
- Hier kann der Typ des Animationsfiles bestimmt werden.
- Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl.
- Dabei ist Ihr Auswahlkriterium auf welchem Rechnersystem
- Sie die Animation abspielen wollen.
-
- Ref3-PC:
- Dies ist ein Reflections-eigener Animationstyp.
- Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
- und lässt sich nur mit dem eingebauten Player auf
- dem PC abspielen.
-
- Anim5:
- Dies ist ein Standard-Animationstyp für den AMIGA-Computer.
- Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden und lässt
- sich nur auf dem AMIGA abspielen.
-
- Anim5-HAM:
- Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
- Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut.
- Hier werden 16 Farben verwendet.
-
- Anim5-HAM8:
- Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
- Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut.
- Hier werden 64 Farben verwendet.
-
- FLC:
- Dies ist ein Standard-Animationstyp für den PC
-
- Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner
- erzeugen können auf dem Reflections3 läuft.
- Es ist z.B. möglich auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu
- erzeugen und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder um-
- gekehrt, eine Ref3-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen
- und auf dem PC abzuspielen.
-
- Neu:
- Hiermit können Sie eine Animation neu berechnen.
- Ist für den aktuellen &Animations-Job schon eine Animation
- erzeugt so fragt Reflections, ob sie gelöscht werden soll.
- Wenn ja, wird sie gelöscht.
- Die aktuelle Bildnummer wird dann wieder auf 0 gesetzt.
-
- Schliessen:
- Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
- Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht.
- Bei einigen Animationstypen wird die Animationsdatei noch
- erweitert, damit ein zyklisches Abspielen möglich wird.
- Auch hier wird nachgefragt, ob Sie auch wirklich abschließen
- wollen. Nach dem Abschluß können keine weiteren Bilder an-
- gefügt werden.
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- &END
- &ANIM_EXT_FLAGS
- 0
- Weitere Flags des Animations-Jobs
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- LowMem:
- Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene einmal
- in Reflections3 und einmal in Beams3 gespeichert. Auf Rechnern
- mit virtueller Speicherverwaltung macht das normalerweise nichts
- aus, denn bei Speicherknappheit werden Teile automatisch auf
- Festplatte ausgelagert.
- Ist bei Ihrem Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung installiert,
- und ist die Szene sehr umfangreich, so kann mit dem LowMem-
- Schalter eingestellt werden, daß Reflections V3.0 die aktuelle
- Szene im Speicher löscht, nachdem die Zwischenszene für
- Beams3 gespeichert wurde. Die Szene wird dann zur Berechnung
- der nächsten Zwischenszene wieder geladen.
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- HalbBild:
- Dieses Flag ist ein Spezialflag, welches das Abspielen von Animatio-
- nen auf Video unterstützt.
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- Dabei werden doppelt soviele Bilder in halber vertikaler Auflösung
- berechnet. d.h. bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit, die
- normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen 100 Bilder
- in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende Halb-
- bilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt..
- Die Einzelbilder wirken dort, wo sich in der Animation viel bewegt,
- wie in Streifen zerhackt. Beim Aufzeichnen auf Video bietet
- sich jedoch die Möglichkeit pro Bild tatsächlich zwei echte Halb-
- bilder aufzuzeichnen. In der Wiedergabe wirkt die Animation da-
- durch sehr viel flüssiger und realistischer.
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- &END
- &ANIM_JOB_WIN1
- 4
- Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
- RGB-Typ RGB_TYPE
- CMAP-Typ CMAP_TYPE
- Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
- Erweitertes Anim-job-Fenster
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- Hier kann man zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster noch
- zusätzliche Parameter angeben.
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- von,bis:
- Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
- soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden
- die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
- Der Bereich kann hier in "von" und "bis" eingetragen werden.
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- RGB-Sichern:
- Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
- RGB-Bilder der Animation gespeichert werden.
- Pfad und Namen sind in RGB Datei anzugeben.
- Es ist manchmal sinnvoll, die Einzelbilder zu speichern, um sie
- nachträglich weiter zu bearbeiten, oder daraus eine Animation
- in einem anderen Animationsformat zu erzeugen.
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- RGB-Datei:
- Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
- werden sollen.
- Geben Sie hier Pfad und Namen an.
- Dieser Name wird dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen
- Dateinamen kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer
- einfach hinten an den Bildnamen angefügt.
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- Beispiel:
- c:\pics\bild.rgb --->
- c:\pics\bild.rgb0
- c:\pics\bild.rgb1
- ...
-
- Wollen Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
- so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
-
- Beispiel:
- c:\pics\bild*.rgb --->
- c:\pics\bild0.rgb
- c:\pics\bild1.rgb
- ...
- Typ:
- Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.
- Wollen Sie die RGB-Bilder speichern, so empfiehlt sich z.Zt.
- der platzsparende JPEG-Typ.
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- CMAP-Sichern:
- Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
- Farbtabellen-Bilder der Animation gespeichert werden.
- Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.
-
- CMAP-Datei:
- Hier geben Sie Namen und Pfad der Colormap-Dateien an,
- es gilt das gleiche wie bei den RGB-Dateien.
-
- Typ:
- Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben.
- Dies hat aber auch Einfluss auf die Anzahl Farben und den
- Typ der Animationsdatei.
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- #Farben:
- Falls die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile
- zusammengebunden werden, so muss die Farbanzahl
- reduziert werden, denn mit allen 16 Millionen Farben,
- die in einem 24Bit-Bild gespeichert sein können,
- kann eine Animation nicht in Echtzeit abgespielt werden.
- Daher wird bei der Animationsdatei zuvor die Farbanzahl
- reduziert. Hier kann eingestellt werden, wieviele Farben
- die Animation haben soll. Sie können zwischen den
- folgenden Möglichkeiten wählen:
- 16,32,64,128,256 Farben
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- Die Farbanzahl ist auch mit dem Typ des
- Animationsfiles gekoppelt.
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- Render:
- Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob für
- die Animation Bilder gerendert (berechnet) werden sollen.
- Das Ausschalten ist sinnvoll, wenn Sie eine zuvor erzeugte
- Bildserie zu einer Animation packen wollen. In diesem
- Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu packende
- Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern
- "von"- und "bis" entnommen.
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- RGB-Cmap:
- Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob
- das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
- Bild gewandelt werden soll.
- Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet, denn für
- die Animationsdatei ist es zwingend notwendig, daß die RGB-
- Dateien gewandelt werden.
- Das Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation einer
- bereits zuvor erzeugten Bildserie von Farbtabellen-Bildern erzeugt
- werden soll.
- In diesem Fall schalten Sie den Button aus. Die Bildserie wird dann
- dem RGB-Datei-Feld und den "von"- und "bis"-Feldern entnommen.
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- Packen:
- Hiermit können Sie ein/ausschalten, ob die Bildserie zu
- einer Animationsdatei zusammengefasst werden soll.
- Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet.
- Schalten Sie ihn aus, so werden nur die Einzelbilder berechnet.
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- &Ext-Flags :
- Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.
-
- &END
- FILEEND
-